游戏体验设计:给你一把惊喜设计的万能钥匙

上一节聊到了体验和直觉设计两个话题,这里先进行一些回顾:

一、什么是游戏体验

1.1游戏体验再定义

先回顾一下,游戏体验定义的推导过程大致如下:

游戏体验→玩家与游戏交互过程→玩家在交互过程中得到的反馈&玩家从游戏交互反馈中获得的记忆

体验的定义是:

游戏的体验就是玩家和游戏交互的过程、交互过程中获得的反馈,及收获的记忆/意义

最近的思考过程中,我对这个定义的使用进行了一些拓展,即可以结合体验自我/叙事自我的模型:

自我意识可以分为体验自我(过程)和叙事自我(结果)。

体验自我是我们对于当下的感受,也是抓住注意力的重点;而叙事自我则涉及到我们从个人经历记住了什么,特别是体验的高峰、和以往经历有相同点却差异化的东西是最能为我们记住的。

举个过山车的例子来帮助理解
坐过山车的过程,我们会调动我们的所有感官:座椅的触觉、开动时风拂面的感觉、身体随着过山车一起运动的惊险刺激的整个过程……但之所以过山车刺激,一方面是过山车会调动身体对于高度、不受控感觉的恐惧,另一方面是我们的理性也就是前额叶皮质会告诉我们这是安全的。这样有安全保证的惊险刺激就会让我们体验到快感,这是体验自我;
而事后你去回想这段经历,你能想起什么呢?大概的过程,而细节基本想不起来。而对于最惊险的车道部分,比如一段接近垂直的车道,你可能就有很深的印象,这就是高峰体验;而假如你坐过一些常规的过山车,也知道会有惊险的车道。但如果在此基础上,加入突然暂停一会儿,然后倒退再进入惊险车道,这样熟悉却有新体验的东西会让你记忆更深,这就是熟悉但有差异化的体验。——事后回想的这些记忆碎片,就是我们叙事自我的重要组成部分。

只要仔细读了上面的定义,可以发现:交互及反馈过程的重点即是体验自我,收获的记忆既是叙事自我。

依此对于体验定义可以进行拓展更新:

游戏的体验就是:玩家和游戏交互的过程及交互过程中获得的反馈(体验自我),最终收获的记忆/意义(叙事自我)

1.2 直觉设计回顾

体验设计=有效提供特定体验的方法,直觉、惊喜、故事三种设计就是关于体验设计有用的方法。直觉和惊喜更加注重于体验自我,更多是交互和反馈相关;故事设计则更关注叙事自我,需要注意的是记忆一直在变。

最后在这部分回顾一下直觉设计。

假设-尝试-高兴的直觉设计,其实可以是这样:

假设:通过各种设计暗示,触发玩家的行动。这里面通过类比、交互设计基本原则、八角行为模型、福格行为模型可以帮助我们理解。玩家通过尽量少的新的学习要素,或是能通过“类比”“联想”、迁移get到的一些尝试,解谜要素。尝试:玩家尝试过程中,符合自己的游戏水平能获得心流体验。超出或远低于玩家能力会导致无聊或者焦躁感。尝试的过程也会利用到上面所说的模型,而心流有助于我们判断什么是好的设计高兴:尝试后能获得多样的反馈,满足玩家的预期,得到多样的酬赏。这里的描述加入了上瘾的部分描述,反馈是多样的,这个后面有机会会单独聊循环:玩家愿意持续体验新的内容,继续投入。并不断提升能力和游戏内容深度与难度。随着玩家水平增加,能理解越来越复杂的机制——高手的魔咒,快速学会,但也容易快速失去乐趣。一般来说策划也属于高手,所以策划要特别注意,自己的学习曲线和玩家是不一样的。这部分也属于习惯养成的秘密

但最后,这样不断上升的循环,也会导致玩家会疲劳、厌倦,这就需要惊喜设计了。

二、什么叫惊喜?

《让子弹飞》里面的这段话我就不重复了,重点在于当我们学习一个概念的时候,需要知道这个概念清晰、准确且正确的定义,这才能让我们准确、正确地继续思考下去。

所以我们第一个要定义的是:

惊喜设计里的惊喜,到底是什么?

惊喜是符合玩家认知的前提下,带给玩家打破常规、意料之外的正向体验内容。

为什么是符合玩家认知呢?因为首先你愿意体验一个东西,需要这个东西有一部分是熟悉的,你愿意去接受和体验的,这是一个动机与前提。另外,提供新内容带来的新鲜感并不一定是惊喜,如果是预期内的新内容就只是有新鲜感而已,超出预期的新内容才是惊喜。最后,强调的是正向的结果(非过程),最终的结果需要是惊喜而不是惊吓,因为体验一定程度上需要安全感,这是人脑对确定性的一个偏好。否则反而会成为用户放弃体验的直接导火索

其实再简化一下,似乎就成了我经常提到的那个公式:

喜欢=熟悉+意外

最后,以“游戏不是生活必需品,所以需要产生惊喜”作为这一节的结尾吧。

三、惊喜设计的解释与方法

1.惊喜设计的原理解释

上面定义了惊喜,接下来先用一些当前的理论模型进行解释,该理论出自阿尼尔·赛斯(Anil Seth)的《 Being You: A New Science of Consciousness》。anilseth.com/

这个理论是预测处理(predictive processing):

所谓“看见”一件东西,其实是大脑中对它已经构建了一个模型,用这个模型先“预测”这个东西是什么,比如是尺子。这是一个由内向外(inside-out)的信号流,是你用对尺子的预测找尺子。

然后你会收到感应反馈,比如你一摸才知道那不是尺子,而是一个立体画。这一个由外向内(outside-in)的信号流,告诉你预测是否错误。

仔细看

通过这两个信号流,大脑一边预测一边根据反馈校准预测,就生成了关于尺子的可控的幻觉 —— 这两个流不断循环往返,你跟环境连续互动,连续地预测,产生连续的幻觉,就形成了你对外界的意识。

证明预测处理相关的一些实验,其实也证明了上面对于惊喜的定义:

1.符合你预测的事物,你就更容易意识到。

实验中给人看一堆图像,其中有些图像是受试者可预期的,有些是不可预期的,结果对于可预期的图像,受试者的感知更快,判断也更准确。
比如关于颜色:“深蓝”和“浅蓝”对中国人和讲英语的人来说都属于蓝色,所以我们对它们的区分度就比较弱;而在俄罗斯语和希腊语中,深蓝和浅蓝是两个完全不同的词,被认为是两种完全不同的颜色,脑成像实验的结果表明俄罗斯人和希腊人对这两种颜色感知也更为敏感。几年前的颜色之争你应该有印象

2.如果你脑子没有主动预测一个什么东西,你就很可能看不见那个东西。

一个著名实验叫「看不见的大猩猩」。球场上有两支球队在玩传球游戏,让你盯着其中一个队,数清楚他们总共传了多少次球 —— 你会盯得如此认真,以至于球场上走过一只大猩猩,你都视而不见。

3.自我感也是个受控的幻觉,是由大脑对身体信号的连续预测和反馈造成的

假手实验中,同时触摸假手和真手会让人以为假手就是真手,就算知道是真手,当狠砸下去时你也会下意识的激烈反应。没看过实验的可以看链接的视频
而类似的,如果实验人员同步触摸你的脸和另一个跟你长相相似的脸,你会认为那个人的脸是你的脸。
符合预测,所以形成幻觉。那你又怎么知道,你的“真手”不是个幻觉呢?其实都是幻觉,只不过有些幻觉更有用而已。
所有的意识 —— 你的六感、你跟世界互动的体验、你的自由意志、你的社会身份 —— 都只不过是你自己给自己编的幻觉而已。你一边预测,一边反馈,把这些幻觉持续下去,就形成了意识。
这里“幻觉”的意思不是“谎言”,而是“不能完全代表真实世界”。意识是你从真实世界中提炼出来的一个故事,是扭曲的表述。有时候那个表述符合你的预测,你就认为那是真的,而殊不知这就如同我们在电子游戏里也能做很多可预期的事,我们哪怕在谎言里也能生活很久。

稍微总结一下:

符合预测的事物,我们就更容易注意到

如果你脑子没有主动预测一个什么东西,你就很可能看不见那个东西这两点帮我们理解了为什么设计需要符合认知(符合预测)。以及抓住注意力的本质其实就是让玩家去主动预测而预测处理这个理论中,一边预测、一边反馈,把这些幻觉持续下去,就形成了意识的阐释。其实结合之前的一些认知,可以得出一些结论:一直符合预测的(过于熟悉)的内容就很难再引起预测系统的注意力,而在部分熟悉(符合预测)的前提下,新鲜的特别是超出预测的内容能引起预测系统的注意力,而从中得到的反馈会被录入预测系统,成为系统的一部分(叙事自我)。

这个结论其实已经能帮助我们很好的理解惊喜设计的原理了。

可能还有一些别的:

为什么游戏的交互属性能创造新的体验,为什么游戏交互设计能欺骗大脑(预测处理的定义);以及故事设计的一些原理……

再进行一些拓展:

人的意识是受控的幻觉,是一个对世界互动的预测及反馈系统

意识是对真实世界的简化,所以它经常会出现偏差,而我们可以利用这些简化模型的机制和偏差:

交互过程是对真实的模拟,是欺骗大脑的手段,怎么样让玩家产生更真实的幻觉与不断调动玩家的注意力而持续体验下去反馈是基于意识的【预测处理】系统,我们的自我感也是个受控的幻觉,是由大脑对身体信号的连续预测和反馈造成的。而怎么调动这个系统,则关乎交互反馈的设计记忆则是形成我们「个人叙事(self-narrative)」的关键部分,我们需要故事去解释一切获得意义,人偏好确定性和具象化的东西

2.惊喜设计的万能钥匙

惊喜设计:误解→尝试→惊讶

误解就是对于接下来内容预测的偏差,这个错误的预测源于玩家的过往经验和日常体验。

过往经验在游戏里更多的是:游戏常识、题材认知、品类认知。——过往经验往往是直觉设计、易学性的基础。日常体验则是基于日常生活的体验设计,玩家玩游戏本来就有一个预期是“打破日常”,而怎么在这个预期下还能超出预期,也是需要考虑的。

尝试则是玩家基于自己的预测系统,去验证自己的预测,而惊讶则源于“意料之外”的东西。通过这一系列的体验让玩家感到惊讶的就是“惊喜设计”。恰当的惊喜设计能激活预测系统,消除重复感和疲劳,能让玩家更长时间的体验。

惊喜设计听起来很简单,但实际操作起来需要注意3个要点:

需要设计玩家的体验流,情绪流,在玩家感到乏味疲劳时恰当的插入惊喜设计,组成直觉设计-惊喜设计循环的内容排布游戏里不断积累误解的过往经验,在后续用恰当的方式使用惊喜桥段引爆这种误解巧妙的使用现实生活和游戏错位的日常体验,作为一个惊喜库

2.1.设计体验流,恰当时机插入惊喜设计

第一个要点是要掌握什么时候插入惊喜设计的时机,调节玩家情绪流,能够持续体验下去。在电影中其实有很多关于叙事结构的分享,在游戏中也有应用,比如好莱坞的三幕式结构,以及救猫咪基于三幕式结构的变种节拍表。

举个act游戏的例子,结构是这样的

大段战斗——剧情/日常桥段——大段战斗的循环。
每段战斗虽然都是紧张刺激的,但一直紧绷情绪就会疲劳。此时就需要剧情/惊喜桥段作为衔接,舒缓情绪提供惊喜刺激,缓解疲劳后进入下一段战斗。
战斗后提供轻松日常环节是可行的,可以舒缓情绪调节节奏,但能在这个基础上提供惊喜就是更好的设计。
比如ff16里面每段战斗后就进入播片/日常,这样虽然调节了节奏,但效果并不好。

主要原因有两个:

1是战斗的高潮结束后,游戏播片没有延续高潮的余韵,而剧情也不是符合act的快节奏叙述。过渡不自然,且与战斗部分不搭。较好的播片是开头的断头剧情部分,剧情足够意外且节奏也合适
2是播片/日常没有提供惊喜。剧情太平,日常任务重复,完全没有惊喜感。日常虽然用衣食住行很合适,但依然需要惊喜。

这里引出另一个关于节奏调节的点:

大循环下的节点,也需要自己的节奏,也会有小循环。而小循环之间,还有更小的循环。与此同时,每个不同循环中的相同节点,最好都都提供变化和惊喜。比如同样的战斗,每一大段都要考虑各自的节奏与一些惊喜,提供新的内容比如新地图、新怪物、新技能;虽然能提供新鲜感,但引入新的机制、新的操作模式往往会更有惊喜感。而在每个大段的战斗之间也要考虑这些,比如ff16的召唤兽战斗,虽然建模表现各异,战斗十分有张力,但如果每一次召唤兽大战玩起来都差不多,那巨兽战斗带来的冲击感就会减弱很多。

2.2通往惊喜设计的4道门

在上面说了很多关于过往经验的内容:

游戏常识、题材认知、品类认知。

游戏常识是玩家对于游戏的各种基础认识,比如基本的操作规则题材认知是玩家对于游玩题材的预期,比如科幻、魔幻、写实,玩家会对剧情有一个基础的判断品类认知,则是具体游戏品类的一些具体认知,比如act的弹反、闪避等更细节的认知。

其实还有一个,就是玩家在这次游戏中,不断累积的经验。我们的预测处理系统会不断的更新认知,而这些不断更新的、最新的经验积累,也是我们以误解为基础让玩家惊喜的前提。

这四个要素:游戏常识、题材认知、品类认知、当前游戏认知是一组通往惊喜设计的门,而这些门的钥匙就是那个公式:喜欢=熟悉+意外

在基于游戏过往经验的惊喜设计中,需要注意的是,很多误解反转设计是收益递减的,即第一次使用效果贼好,后续就慢慢平淡甚至激不起一点点浪花了。

下面对于这些“门”和对应的“万能钥匙”进行一些介绍

游戏常识、品类认知都是我们对于游戏一些通用的认知以及个人的一些过往游戏经验。

游戏常识里通用的键盘操作是wasd或者方向键,你要打破这个常识就是反直觉,这不叫惊喜。

平台跳跃游戏里的移动跳跃操作、安全区等机制就属于品类认知。但“猫里奥”等游戏完全打破了这种设计,虽然全是反人类的设计,但对很多喜欢挑战的玩家来说依然是惊喜,他们可以持续的玩下去挑战自我。——但我很讨厌这种做法,也不推荐

我认为好的惊喜设计是,满足玩家预期的前提下,超出玩家预期的设计。例如《三伏》中,玩家对于游戏内容有“恐怖”元素是有预期的,但作者用一系列极具冲击力的视觉画面演出超出了玩家预期,这就属于好的惊喜设计。上图墙中佛的演出,十分具有震撼力,让人记忆非常深刻。

《马里奥奥德赛》本身是一个3d平台跳跃,而游戏中通过引入2d化的关卡反而给玩家惊喜,这种怀旧感和新奇感,也是非常成功的惊喜设计。属于对3d游戏认知和体验的颠覆。

题材认知则是基于玩家对一类题材、世界观有着基础认知。

惊喜设计的重点则是在不完全违背题材基础的前提下,颠覆一些认知。这涉及到剧情、故事,这里就浅尝辄止地提一下。

首先,题材往往对于游戏玩法、内容有着制约,影响发挥空间,但也因为这些制约可以有制造惊喜的空间。比如写实的游戏中,你不能做很夸张的动作和花里胡哨的技能,但可以稍微加一点奇幻元素,比如《SIFU》(游戏师父)中的死亡复活设定嵌入系统机制,这个设定非常巧妙,给玩家就带来了惊喜:

死亡机制也是很好的诠释,很好的将这个设定和叙事结合,且和整体的游戏是一个完整的循环。不仅是机制上的改变(年龄大了攻击高,但血变少),更结合了叙事(npc反应吐槽:10年了,就这?)

其次,对于题材本身的打破也是有效的,既突破原本题材的设定限制。在最开始或是剧情中途引入新的设定,给玩家创造惊喜。比如《咸鱼之王》咸鱼+三国的融合(虽然可能出发点是省钱),《奥术神座》中引入的“科学魔幻”的设定融合,用科学解释魔法且自圆其说就让读者非常有惊喜感。

最后则是当前游戏认知,这会随着游戏进程不断积累。

游戏的玩法、剧情、操作模式、角色技能等,都能够用于惊喜设计。

出自Clark杨的课程,知乎就有

3A游戏中所说的”EXOTIC 奇特桥段“就是典型的惊喜设计,这些设计引入很多独特的元素,改变基础的3C(Character角色、Camera视角,Control操作)。但这种设计往往需要制作新功能和新资源,所以造价较高,一般游戏厂商玩不起。

像《FF16》里面的召唤兽大战就属于奇特桥段,但Square Enix把这样的桥段做成了常规体验,其实也符合上面所说的效用递减——后面再体验,惊喜感就弱了。但这也是个思路:既然演出里都要做这些boss资源,何不直接用在战斗里让玩家也爽爽?

还有很多游戏里的变身、载具体验也属于奇特桥段,比如《女神异闻录5》赌场变成老鼠,《生化2重置版》操纵大炮等;但和上面思路一样,干脆把这种机制做成游戏也能带来惊喜感:《马里奥奥德赛》,《星之卡比》就是这样的思路——每个变身都带来新操作、新技能。关卡、怪物都能围绕这种新机制做一套新的,这样游戏每个区域都是全新的体验了。

还有上图提到的玩法修饰也能带来惊喜。

玩法修饰即对基础玩法增加条件或进行限制,达到不同体验的目的。适当的玩法修饰能带来惊喜,太过频繁也会让玩家厌烦。还有出现的时机很重要,最好结合剧情。

比如《生化2重置版》碍事梨救里昂的剧情,可以算作奇特桥段(3C中的角色换成了碍事梨),也可以看做玩法修饰(本质是完全限制了战斗功能,只有移动相关的交互了)。

而《塞尔达传说旷野之息》中的“吃鸡岛”则是不得不提的经典范例。在那个小岛上,林克被剥夺了所有道具,被迫荒野求生——这种玩法修饰结合剧情设定带来的惊喜感十足,让很多玩《王泪》的玩家也纷纷去故地重游……

通过以上的例子,相信我们对惊喜设计的四道门及“喜欢=熟悉+意外”这把万能钥匙有了更深的理解。

2.3 打破常规的万能公式

上面总结了10种禁忌主题,这种禁忌的打点其实是现实生活、游戏体验与个人叙事的错位,而这种错位可以像一个万能公式一样自由排列组合,成为我们的惊喜创意库。

首先来看所谓的10种禁忌主题:

性:肉体/健康美、恋爱婚姻、性、妊娠婴儿、繁殖;心动感、刺激感食:食物饮料、吃喝、烹饪、口感味道声音、收获狩猎饥饿;饥饿感、美味感得失:金钱财产、富有贫穷、竞争胜负、赠予交换、羡慕嫉妒;渴望获得、损失厌恶认可:伙伴、家人、怀旧流行、职业职责头衔、国家阶级上下级关系、全能感;认可感、归属感肮脏:污染排泄、腐蚀细菌、丑陋怪异生物、不道德、犯罪、恶魔中邪诅咒;肮脏感、罪恶感暴力:吵架打架、兵器、杀戮、掠夺、歧视、剥夺自由;疼痛感、片面感混乱:失误错误、矛盾、记忆丧失、异世界、天崩地裂、异常;错误感、眩晕感死亡:流血受伤、濒死死亡、尸体僵尸、幽灵异形;濒死感、神秘感侥幸和偶然:赌博、抽签、祈祷好运、幸运降临;赌博感、祈祷感个人隐私:个人秘密、金钱、过去、性格、个人信息;秘密感、羞愧感

其实上面所有的主题都和人的原始本能相关,人本能地追求确定性、安全感。重点记住这两个词。

1~4是偏积极的主题:

性相关的从肉体美联想到恋爱、婚姻、性行为,到生育食物不用多说,美食的诱惑得失则源于原始社会的不确定性,人通过囤积来获得安全感认可则是社交属性,认同感、归属感也是安全感的一种,人是社交动物也源于此

5~8是偏消极的主题

肮脏和罪恶是消极的,脱离秩序的,极度没有安全感暴力则是原始的杀戮欲望,人们害怕被杀戮掠夺,但又会有对应的欲望混乱其实就是不确定性死亡,弗洛伊德有句话是“恐惧来源于变化,死亡只是最大的变化,而且是不容置疑的没有余地的变化。”死亡相关是最不确定、最不安全的关键词

另外,我还提到过人偏好具象化的东西,这其实是追求确定性的一种。结合上面的关键词,比如死亡,具象化的死亡就有尸体、僵尸、坟墓、异形等。

9是随机,斯金纳箱,这是对“多样的酬赏”的追求10 则是人都不想暴露自己的隐私,因为隐私会暴露个人信息,导致各种意外即不确定性,会导致不安全感。也有可能导致社交地位的动摇——即社会性死亡

所以上面这一堆禁忌的主题不是重点,重点是记住:

人本能的追求确定性、安全感,偏好具象化的东西。

到这里可能你会想这就是打破常规的万能公式吗?答案是否定的

这个公式其实是从“打破常规”这4个字出发:

万能公式:角色、场景、行为打破常规的互相结合,这能打破人们的固有认知。

这个公式的钥匙依然是:喜欢=熟悉+意外

下面具体展开说说:

我们可以看到上面所谓禁忌的很多体验其实就是日常生活的体验,但为什么在游戏里就有效呢?

一方面这些东西是人类的原始本能,另一方面是这些东西是我们所熟悉的,但与游戏场景往往较少搭配的内容。

比如”吃“,从很早的《吞食天地》到《王国之泪》,料理、食物都是常见的元素,而且玩家乐此不疲。

因为现实生活里“吃”是日常,但游戏里去“吃”却很少见。(生活、游戏是不同的场景)

这样的设计打破了常规可以让玩家有新鲜感(吃这个行为在游戏这个场景里不是常规),还因为是 熟悉的本能+始终是本能需求而百试不爽。

《战神3》的QTE小游戏则是“性”,这是一个大众普遍被压抑的,且非常隐私的内容。作为一个惊奇桥段,这个小游戏想必每个人都记忆深刻。如果对上面的直觉、惊喜设计分布图有印象的话,r18的内容其实基本全是惊喜设计,但一直都这样反而没有记忆点——惊喜太多了也会累啊。

另外,游戏的魅力之一就是能体验到各种日常没法体验的内容。比如杀戮、肮脏、暴富等等,但这些内容一旦在游戏里大量体验就失去了效果,也是体验递减的。

但对这些元素的合理组合依然能有奇效。比如《女神异闻录5》的迷宫殿堂,将剧情、战斗、赌博结合在一起,无论是迷宫本身,还是最后的boss战都能给我们惊喜、自然印象深刻。

回到公式:

角色、场景、行为打破常规的互相结合。

上面的几个例子应该已经能让我们理解这个公式了,接下来就是举一反三融会贯通了。

其实这个公式源于一些讲短视频创作的营销号,但怎么说呢:“取其精华,去其糟粕”

以短视频的例子来说:

杀羊少女=角色(美少女)+场景(草原养羊)+行为(娴熟宰羊)组合的打破常规

办公室xx=角色(不是重点)+场景(严肃的办公室)+行为(办公室做料理)

再举几个游戏里印象深刻的boss例子(我就不说为什么了):

《暗黑3》的双王子

《女神异闻录5》的鸭志田

《超级马里奥奥德赛》沙之国的Boss

最后,如果我们设计一个让人印象深刻的boss,该怎么设计呢?

试试万能公式+钥匙?

公式:角色、场景、行为打破常规的互相结合。

万能钥匙:喜欢=熟悉+意外

回到上面所说的

“游戏不是生活必需品,所以需要产生惊喜。”

真的如此吗?

下一节的故事设计中,我们就从故事出发,好好聊一聊游戏的意义

来源:知乎 www.zhihu.com

作者:Paranoia

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